Dienstag, 27. Juli 2010

2minman: Energie, Form und Einsatz

Bei dem Browserspiel 2minman bestimmt man vor jedem Spiel den Einsatz der eigenen Mannschaft.

Als Einsatz stehen dabei zur Auswahl:
  • "sehr wenig"
  • "wenig"
  • "mittel"
  • "viel"
  • "sehr viel"
Der gewählte Einsatz für ein Spiel hat diverse Auswirkungen. Dazu gehören z.B.:

Bei sehr wenig Einsatz spielt die Mannschaft nur mit 80% ihrer eigentlichen Stärke, bei sehr viel Einsatz sind es 120% und dazwischen ist der Bonus bzw. Malus in 10%-Schritten abgestuft.

Je geringer der Einsatz ist, umso höher ist der Patzerfaktor. Durch einen hohen Patzerfaktor ist die Wahrscheinleichkeit größer, sich unglückliche Gegentore oder Niederlagen einzufangen.

So hat der Einsatz der beiden Mannschaften Einfluss auf das Ergebnis des Spieles und es gewinnt bei ansonsten gleichstarken Mannschaften meistens das Team, das mit höherem Einsatz spielt.

Auch das Medieninteresse richtet sich nach dem Einsatz der beiden Vereine. Außerdem wirkt sich dabei die derzeitige Platzierung der Vereine in der Liga-Tabelle aus. Das Medieninteresse hat wiederum eine Auswirkung auf das Fanaufkommen und damit auf die Anzahl der verkauften Eintrittskarten.

Die Spielstärke eines einzelnen Spielers berechnet sich aus der folgenden Formel:
Stärke * ( Energie + Form ) / 10

Stärke ist dabei sein Stufen-Wert von 1 bis 10, der bei ausreichender Erfahrung und etwas Glück steigt. Energie und Form des Spielers liegen jeweils zwischen 1 und 20 bzw. 25 bei Nationalspielern.

Die Werte für Energie und Form sinken wenn der jeweilige Spieler zu einem Spiel aufläuft. Die Höhe des Energie- und Formverlusts hängt dabei von dem Einsatz der Mannschaft (und einer Zufallskomponente) ab. Je höher der Einsatz ist, umso mehr Energie und Form verlieren die aufgestellten Spieler an dem Spieltag.

An spielfreien Tagen (Spieler bei Spiel auf Bank, Training, Trainingslager) erholen sich Energie und Form wieder. Die konkrete Höhe der Erholung hängt von den Einstellungen des Trainers ab, d.h. welches Trainingslager oder welche Art von Training er ausgewählt hat. Nicht aufgestellte Spieler gewinnen an einem Spieltag jeweils +1 Energie und Form.

Die Energie- und Formwerte der Spieler sollten immer im Auge behalten und gepflegt werden. Nicht nur weil Spieler eine erhöhte Verletzungsgefahr haben wenn Energie oder Form unter einen Wert von 5 fallen. Besonders wichtig ist:

Ein Spieler sollte nach Möglichkeit immer Werte über 15/15 haben, auch schon vor dem Training. Nur dann sammeln die Spieler Erfahrung und steigen regelmäßig auf eine höhere Stärke-Stufe. Außerdem bringen sie fit mehr Leistung auf dem Platz.

Dienstag, 2. Dezember 2008

2minman: Formation (Mannschafts-Aufstellung)

Bei dem Online Fussballmanager 2minman ist es - ähnlich wie in der Realtität - wichtig, zu jedem Spiel mit einer gültigen Mannschafts-Aufstellung. Ungültige Aufstellungen führen zu Strafen und negativen Konsequenzen für den Verein, z.B. verloren gewertete Spiele, Geldstrafen, Verlust von Ansehen und damit niedrigere Zuschauerzahlen. Um solche Konsequenzen ungültiger Aufstellungen zu vermeiden sind zunächst folgende grundlegende Einschränkungen zu beachten:

Legionäre (ausländische Spieler):
Die pro Mannschaft maximal erlaubte Anzahl für ein Ligaspiel aufgestellter Ausländer wird bei 2minman vom Nationaltrainer des Landes bestimmt. Auf der Seite "Mannschaft" bekommt man beim Aufstellen der Spieler angezeigt, wie viele Ausländer man momentan aufgestellt hat. Falls in der eigenen Mannschaft mehr Ausländer sind als man aufstellen darf, sollte diese Anzeige also beim Aufstellen der Spieler im Auge behalten werden.

Anzahl Spieler:
Natürlich müssen für jedes Spiel genau 11 Spieler aufgestellt werden. Spieler können durch gelbe oder rote Karten gesperrt worden sein oder sich verletzt haben. Deshalb ist es normalerweise notwendig, ca. jeden zweiten Tag die Aufstellung der Mannschaft zu überprüfen, nämlich vor jedem Spieltag. Die Spieltags-Auswertung erfolgt nachts gegen 3:30, wenn zu diesem Zeitpunkt nicht genau 11 Spieler aufgestellt sind und ein Spiel der Mannschaft angesetzt ist, dann gilt die Aufstellung als ungültig - mit den beschriebenen negativen Folgen.

Anzahl Spieler auf bestimmten Positionen:

Es ist zwar sinnvoll, Abwehrspieler, Mittelfeldspieler und Stürmer aufzustellen, das ist aber keine zwingende Anforderung für eine gültige Aufstellung. Ein Spieler auf der Torwart-Position muss dagegen auf jeden Fall aufgestellt werden. Falls alle Torhüter der Mannschaft gesperrt oder verletzt sind, wählt man einen der Feldspieler aus und stellt in seiner Detail-Ansicht seine Position temporär auf "Torwart". Dort ist seine Stärke zwar geringer als an der angestammten Position, aber das ist normalerweise besser als eine ungültige Mannschaftsaufstellung.

Das genannte sind zwingende Anforderungen an gültige Aufstellungen. Damit bleiben normalerweise noch große Gestaltungsfreiräume für die Verteilung der 10 Feldspieler auf die Positionen Abwehr, Mittelfeld und Sturm. Diese Auswahl der aufgestellten Spieler ist neben dem geschickten Umgang mit Finanzen die für den Erfolg wohl wichtigste Tätigkeit der Spieler bei 2minman und anderen Sport-Manager-Simulationen.

Bei der Aufstellung von Spielern sollte folgendes beachtet werden:

1. Wie nah sind die Spieler an ihren Maximalwerten (20) für Energie und Form? Wie weit liegen die Spieler, die noch jung genug sind um auf eine höhere Stärke-Stufe aufzusteigen, nach dem Spiel über oder unter dem Schwellenwert (15), ab dem Erfahrungsgewinn und Aufstieg möglich sind? ==> Spieler aufstellen, die möglichst hohe Energie- und Form-Werte haben.

2. Will oder muss ich das Spiel gewinnen? Wenn ja, gilt das auch für das Spiel danach und evtl. auch das drittnächste? Wenn ja, in welchem oder welchen diese Spiele kann ich mit etwas schlechterer Aufstellung auflaufen oder brauche meine besten Spieler in perfekter Verfassung? ==> Spieler aufstellen, die im Spiel danach nicht benötigt werden oder immer noch fit genug sein werden. Aufstellung für das anstehende Spiel so wählen, dass auch beim Spiel danach eine sinnvolle Aufstellung machbar ist und nicht unnötig erschwert wird.

3. Wie spielt vorraussichtlich der Gegner? Seine Aufstellung in vorangegangenen Spielen, seine gesperrten oder im Trainingslager beschäftigten Spieler, seine Tabellenposition, die ungefähre Verfassung seiner Spieler usw. lassen sich vor dem Spiel in den Statistiken ablesen. Oft lässt sich eine Schwäche des Gegners in einem bestimmten Mannschaftszeil erahnen, wenn dort nur besonders schwache oder auffallend wenige Spieler einsatzbereit sind. Die eigene Taktik kann dann solche Schwachpunkte ausnutzen. Ist der Gegner z.B. besonders schwach auf der Torwart-Position, dann sollte man mit der eigenen Aufstellung nicht völlig mauern sondern sicherstellen, selbst ein paar Torchancen herauszuspielen (ausreichend Mittelfeldspieler und Stürmer). ==> Aufstellung an den Gegner und seine Situation anpassen.

4. Wenn nicht eine besondere Zielsetzung bzw. Strategie dagegen spricht, z.B. weil man das Spiel sowieo "abschenken" (ohne große Gegenwehr verlieren) möchte, sollten zur Vermeidung eigenere Schwachpunkte und Optimierung der Gewinn-Wahrscheinlichkeit die Stärken der Mannschaftsteile möglichst ähnlich gut sein. Ein sehr guter Sturm bringt z.B. nichts, wenn das Mittelfeld nicht gut genug ist, um Bälle nach vorne zu bringen. ==> Die Mannschaftsteile möglichst gleichmäßig stark bestücken.

5. Die Abwehr sollte möglichst nicht deutlich schwächer als der Torwart sein, sonst wird die Stärke des Torwarts abgewertet und die Gesamtstärke der aufgestellten Mannschaft sinkt unnötig. ==> Torwart-Abwertung möglichst vermeiden oder gering halten.

6. Das Mittelfeld ist besonders wichtig, weil es defensiv und offensiv arbeitet, die Abwehr entlastet und dem Sturm Chancen ermöglicht. Mit unterlegenem Mittelfeld ist es sehr schwer, ein Spiel zu gewinnen. ==> Im Zweifelsfall lieber einen Mittelfeldspieler mehr aufstellen.

Nachdem die in der individuellen Situation relevanten Überlegungen erfolgt sind, entscheiden sich viele Spieler bei 2minman für eine der folgenden Formationen:

3 - 5 - 2
4 - 3 - 3
4 - 4 - 2
5 - 3 - 2
5 - 4 - 1

Auch andere Aufstellungen sind möglich, werden aber nur selten eingesetzt. Am häufigsten verwendet wird wohl die Formation 4 - 4 - 2. Sie bietet normalerweise eine Abwehr, die stark genug ist um eine Abwertung des Torwarts zu vermeiden, ein Mittelfeld, welches die Abwehr schützt und ein paar eigene Chancen ermöglicht, und einen Sturm der zwar etwas schwächer als die übrigen Mannschaftsteile ist, aber immer noch ausreichend stark, um ein paar Torchancen zu haben.

Mittwoch, 26. November 2008

2minman: Stadion, Eintrittspreise und Besucherzahl

Bei dem Online-Fußballmanager 2minman (Der 2-Minuten-Manager) besteht bestehen die Tribünen aus Stehplätzen und Sitzplätzen, die man getrennt voneinander ausbauen kann. Außerdem legt man für beide Arten von Plätzen einen eigenen Eintrittspreis fest.

Sitzplätze zu bauen dauert genau so lange wie Stehplätze zu bauen, ersteres ist aber etwas teurer. Die Sitzplatzkarten werden dann normalerweise fast doppelt so teuer angeboten wie die Stehplatzkarten.

Stehplätze sollten möglichst bei jedem Spiel fast vollständig ausverkauft werden, denn ihre Auslastung entscheidet über einen Heimvorteil der Gastgeber: Wenn fast alle Karten für Sitzplätze bei einem Spiel verkauft wurden, dann spielt die Heim-Mannschaft spürbar besser als vor (halb-) leeren Rängen.

Das Fanpotenzial, also die Anzahl Karten, die man insgesamt verkaufen kann, richtet sich nach den sogenannten "Medaillen". Sie werden für diverse Aspekte des Vereins-Erfolgs vergeben (z.B. für solide Finanzen, torreiche Spiele, Siegesserien, Pokal-Erfolge und vieles mehr) und bestimmen, wie groß das Interesse der Fans am Verein ist - und damit auch die maximale Anzahl von Zuschauern, die den Weg in's Stadion finden.

Das Stadion sollte also insgesamt etwa so viele Plätze haben, wie das Zuschauerpotenzial beträgt, so dass ein Ausverkauf der Karten und damit ein Heimvorteil möglich ist.

Freitag, 7. November 2008

2minman: Sponsoren

Bei dem Fußballmanager Browserspiel 2minman (2 Minuten Manager) sind Sponsoren eine wichtige Einnahmequelle. Jede Mannschaft kann einen Trikot-Sponsor und mehrere Verträge für Banden-Werbung haben. Der Trikot-Sponsor bringt deutlich mehr Geld als die Sponsoren an der Bande.

Die Sponsorenverträge haben normalerweise eine Laufzeit von ca. 15 bis 50 Tagen. Sobald ein Vertrag ausläuft wird ein Werbeplatz frei und es erscheinen normalerweise jeden Tag mehrere Angebote von Sponsoren. Meistens lohnt es sich nicht, noch einen Tag auf bessere Angebote zu warten, sondern man wählt direkt zwischen den verfügbaren Angeboten aus.

Um das rentabelste Angebot herauszufinden muss man für jeden Angebot berechnen, wieviel Geld es pro Tag bringt. Ein Beispiel:

Sponsor 1: 1500 für 16 Tage
Sponsor 2: 2000 für 18 Tage
Sponsor 3: 2500 für 27 Tage

Die Einnahmen pro Tag:
Sponsor 1: 1500 / 16 = 93,75
Sponsor 2: 2000 / 18 = 111,11
Sponsor 3: 2500 / 27 = 92,59

Der zweite Sponsor lohnt sich hier also für den zu vergebenen Werbeplatz am meisten.

Wenn man sich den Rechenaufwand sparen möchte, kann man oft durch einen einfach Vergleich erkennen, welches Angebot am besten ist. Das wird deutlich, wenn man das Beispiel leicht ändert, indem man sich vorstellt, dass jeder Sponsor pro Tag den gleichen Standardbetrag bietet, z.B. 100:

Sponsor 1: 1600 für 16 Tage
Sponsor 2: 1800 für 18 Tage
Sponsor 3: 2700 für 27 Tage

Die so gebotenen Summen vergleicht man einfach mit den tatsächlich gebotenen und wählt den Sponsor, der verglichen mit dem Standardgebot am meisten drauflegt (oder am wenigsten abzieht):

Sponsor 1: bietet 1500 anstatt 1600 (-100)
Sponsor 2: bietet 2000 anstatt 1800 (+200)
Sponsor 3: bietet 2500 anstatt 2700 (-200)

Auch bei dem schnellen Vergleichen der Abweichung von einem einfach zu rechnendem Standardbetrag pro Tag ergibt sich also die gleiche Reihenfolge und die Empfehlung für Sponsor 2.

Montag, 3. November 2008

2minman: Transfer-Nachfrage und Saisonwechsel

Bei dem Browserspiel 2minman (Der 2-Minuten-Manager, eine Fußball-Ligen-Simulation) ist jeden zweiten Tag Spieltag. Eine Saison dauert bei 18 Mannschaften pro Liga also knapp 80 Tage (34 Spieltage für Hin- und Rückspiele, 34 Trainingstage, Winterpause und Sommerpause).

Der Wechsel von einer Saison in die nächste ist ein besonderer Zeitpunkt, weil dann alle Spieler 1 Jahr älter werden und einen neuen Basispreis entsprechend ihrer Stärke und ihres Alters bekommen. Normalerweise ist dieser Basispreis niedriger als der vorherige, aber es gibt Ausnahmen durch Anomalien in der Preisverteilung.

Diese Anomalien, wo Spieler durch das Altern an Wert gewinnen, auszunutzen ist sehr rentabel. Wenn man so einen Spieler an einem der letzten Tage der Saison kauft, kann man ihn schon wenige Tage später durch den höheren Basispreis mit Gewinn wieder verkaufen. Auch die Beschränkung, dass gekaufte Spieler erst in der folgenden Saison wieder verkauft werden können, stört dabei durch den Saisonwechsel nicht.

Der Gewinn mit solchen Käufen vor der Sommerpause und Verkäufen nach der Sommerpause wird weiter dadurch vergrößert, dass der tatsächliche Kauf- und Verkaufpreis nicht nur von dem Basispreis sondern auch von der Nachfrage abhängt:

Wenn viele Manager hohe Preise bieten, dann fordert die Spieleragentur (über die alle Transfers laufen, direkte Transfers zwischen Managern sind unmöglich) höhere Preise. Und wenn umgekehrt nur wenige oder gar keine Manager hohe Preise für Spieler bieten, dann verkauft die Spieleragentur die Spieler für niedrigere Preise.

Die Zeit um den Saisonwechsel ist für Transfers besonders rentabel, weil man dort hervorragend gegen den Strom schwimmen kann: Kurz vor Ende der Saison ist die Nachfrage für fast alle Spieler sehr gering, dann kann man also sehr günstige Schnäppchen machen (aber schlecht verkaufen). Kurz nach Beginn der Saison ist es umgekehrt, dann schnellen die Preise in die Höhe und anstatt Käufen lohnen sich Verkäufe.

Vor jedem Transfer eines Spielers sollte man sich unbedingt die Tabelle mit der Transfer-Nachfrage und den Basispreisen anschauen und sich dabei zwei Fragen stellen. Am Beispiel eines Spielerverkaufs:

1. Lohnt es sich, den Spieler diese Saison zu verkaufen?
2. Lohnt es sich, den Spieler an diesem Spieltag zu verkaufen?

zu 1.: Die meisten Spieler können alle 1-3 Jahre aufsteigen. Wenn der Spieler innerhalb der nächsten 3 Jahre auf der nächsthöheren Stärke-Stufe einen höheren Basispreis hat als in der aktuellen Saison, dann spricht das dafür, ihn noch so lange zu behalten. Neben dem Basispreis kann man auch die Nachfrage beachten: Wenn die in Prozent angegebene Nachfrage für Spieler der nächsten 1-3 Jahre stark fällt, dann spricht das eher dagegen, ihn noch zu behalten.

zu 2.: Die Nachfrage und damit die Spielerpreise schwankt im Verlauf der Saison und steigt stark um den Saisonwechsel herum. Käufe lohnen sich besonders ab ca. dem 30. Spieltag und Verkäufe ca. bis zum 10. Spieltag. Wenn die Nachfrage momentan eher gering ist, spricht das dafür, den Spieler zu behalten, und wenn sie besonders hoch ist, ihn zu verkaufen. Dabei kann man Preise erzielen, die weit vom Basispreis abweichen... und so sehr viel Gewinn machen.